Если ты хочешь сам что-то сделать для проекта, то у нас есть для тебя задания..
Ты можешь помочь развитию игры QSSFA следующими способами:
Содержание статьи
Фантазёрам
Придумывать квесты, цели, элементы геймплея
Чтобы придумывать квесты или концепты, нужно ознакомиться со статьями об игре на Wiki-QSSFA: Ссылка.
Не стесняйся писать нам в службу поддержки или в группу разработчиков ВКонтакте.
Попроси нас написать статью о том, чего нет на Вики — и мы напишем, внесем правки, добавим твои идеи.
Итак, основная сюжетная линия происходит в недалеком будущем, в условиях некой катастрофы, вызванной типичной с виду войной за власть и ресурсы, но это поначалу. Основной сюжет будет конспирологический (т.е. рассказывающий о теории заговора и таинственных силах, стоящих за ним), но не «махровый», как это принято, а с упором на реализм. В конфликт включены (помимо людей и мутантов, в числе которых фурри) два вида инопланетян и Искусственный Интеллект, представляющий собой научных и военных роботов.
В двух словах, суть плохого положения дел (начала глобальной войны) сводится к «неразвитому мировоззрению и биологии Людей» > «это очень успешно научились использовать Репталы в своих целях» > «потому, что Репталов изгнали в неблагоприятный сектор галактики и они кагбэ вынуждены» > «на самом деле, просто не умеют и не хотят иначе» > «виной тому уже мировоззрение и биология Репталов». А война, сама по себе, была спровоцирована Репталами, т.к. скрытная эксплуатация населения Земли не удалась — планы Репталов случайно раскрыли Целебры, и сейчас Репталы отвлекают внимание Целебр фактом угрозы уничтожения(самоуничтожения?) всей биосферы планеты. Для Целебр уникальная биосфера Земли представляет не меньшую ценность, но их цели иные — и они тоже теперь вынужденно вовлечены в «человеческие войны».
Чисто для удобства, еще одна ссылка на раздел со всеми статьями о QSSFA: Ссылка.
Что нужно решить в первую очередь:
- Вводная часть, завязка — что мы покажем игроку, чтобы ввести его в курс дела?
- У каждой основной игровой «расы»(биологического вида, лучше сказать) будет своя основная сюжетная линия. Пока их 6 (возможно, линию Репталов стоит убрать), оставить их только в качестве NPC. Стоит ли отделять сюжетные линии методом «каждому био.виду своя сюжетная линия» или же совмещать сюжетные линии методом «Человек(квест1,квест2); Фуррь(квест1,квест2+квест3); Целебра(квест1,квест2+квест3+квест4) и т.д.»?
- Чтобы поиграть за другие биологические виды, игроку придется их открывать (разблокировать). Будет правильным, если первым делом, начав играть за Людей, игрок разблокирует Фуррей (а вместе с ними и их сюжетную линию). Следовательно, игрок должен встретить любого фурря в начале игры. Возможно, сразу после вводной части — Фуррь станет «гидом» человека (обучающий квест по управлению и предыстории).
- Будут и другие второстепенные квесты. Например, найти на далёком астероиде (первую в истории) космическую экспедицию NPC Сергалов, потерпевших крушение и помочь им (ну или ограбить — зависит от выбора игрока). Такого рода отдельные квесты придумывать даже легче, чем основную сюжетку.
- Приветствуются встроенные мини-игры и «отдельные ветви целей», вроде Арены, списка «ачивок», конкретных бонусов за получение званий в Клане и т.д — то что будет сочетаться с имеющимся сюжетом.
- Сюжетные цели Кланов. Почему Репталов изгнали? Чего хотят Мутоиды? К чему стремятся Механоиды? Какая деятельность у Фуррей? Глубокое понимание стремлений кланов и их лидеров, а также некоторая предыстория — залог интересных заданий, которые эти кланы смогут дать игроку.
- Отношения между кланами. Кстати, думаю это очень сильно может влиять на логику сюжета и одиночные задания. Может оказаться так, что планы Терралоки по исправлению прошивки Механоидов вредят Союзу Надежды, хоть они с Терралокой союзники?
Придумывать концепты персонажей, техники, локаций
В продолжение пункта о квестах, важной частью будет также придумывание отдельных концептов оружия, зданий, персонажей, биологических видов, стилей, культур, игровых локаций..
Концепт какого-то элемента геймплея запросто может стать его неотъемлемой частью: разнообразие возможностей, между которыми игрок может переключаться — отличный тон для игр с открытым миром.
Концептом может быть не только вещь, место или существо: технология, принцип действия, даже просто диалоги, мысли, которые ты хочешь озвучить, функция, которой не хватает в меню — это тоже важно.
Что нужно решить в первую очередь:
- Состав биологических видов, как и их подвидов, стоит тщательно продумать. Пока их 6. Кого-то, например, раздражает наличие роботов(Механоидов) в игре, как дурной тон заезженной темы «войны с роботами». Но ведь и их можно сделать интересными, «новыми»? Кто-то хочет добавить подвид лис-феньков в раздел Фуррей — но тогда будет два вида лис и придется проводить редизайн «генератора песронажей», чтобы не выглядело странно (хотя и так уже странно). Кто-то вообще хочет антропоморфных скатов, змей, жирафов и летучих мышей, которые явно не в тему, хоть летучих мышей я еще представляю примерно, как сделать и вписать в игровую вселенную.
- А проводить редизайн редактора персонажей так или иначе придется, поэтому его концепт тоже нужно обсудить и набросать на досуге. В принципе, понимание того, что видов много и всем не угодишь 6ю комбинациями уже заставляет делать редизайн, т.к. все просто не вместятся в окне текущей версии редактора. Как минимум, думаю, стоит переделать раздел «строение тела» — на место выбора имплантов поместить выбор подвидов (та же лиса-фенек, к примеру).
- Технология респауна (возрождения игрока) — как её интересно обыграть? Может какой-то конкретный терминал для 3D-печати тел с переносом сознания, может концепция аватаров, может квантовое копирование(телепортация?) мозга в новое тело — игрок не просто тупо должен появляться в чистом поле, так ведь? Подобные мелочи делают игру интересной для тех, кто разбирается в науке, например, а не только для обывателя.
- Чтобы поиграть за другие биологические виды, игроку их нужно будет сначала открыть (разблокировать). Это тоже нужно логически обыграть. Если человек разблокирует Фуррей в самом начале игры, то получит доступ сразу к двум сюжетным линиям (если сможет свободно сменять виды), поэтому, технологию смены био.вида стоит сделать платной(за игровую валюту), чтобы игрок смог перейти на вторую сюжетную линию не раньше, чем пройдет первую, хотя-бы наполовину.
- Предполагается технологию респауна и технологию смены биологического вида объединить в одну. Это тоже желательно учесть.
- Видовая принадлежность приведет к тому, что броня инопланетян не подойдет, например, фуррям — следовательно, нужно проработать концепты Игровых Стилей (имеется в виду, стиль культуры, технологий, одежды для разных игровых рас). Кланы, как и сами персонажи, относятся к определённым Игровым Стилям — это значит, что для Фуррей не типичной будет броня Целебр, а для Репталов бессмысленным будет использование оружия Мутоидов или лук со стрелами.
- Сменить клан будет возможно, только пообщавшись с лидером конкретного клана (NPC), при наличии хорошей репутации. Некоторые кланы (вроде клана Репталов) будут еще и смотреть на биологический вид персонажа. Нужно разработать концепты этих лидеров, основываясь либо на «характере» и целях клана, либо на каком-то конкретном интересном сюжетном повороте (в случае, если захочется сделать лидера не типичным).
- Кланам принадлежат особые территории, подконтрольные локации. У кланов есть свои «базы», где сидят их лидеры. Эти локации и базы Кланов тоже нужно продумать, не только согласно Игровым Стилям, но и дать возможность для сюжетных манёвров (генераторы с энергоячейками, которые можно похитить, хранилища ресурсов и оружия, которые можно ограбить, потайные ходы, вентиляции, системы заграждений для защиты от нападений и т.д.).
- Отдельным пунктом — технологии инопланетян и технологии будущего. Они должны быть нетипичны, по отношению к текущим Земным. Если люди стреляют из автоматов, то Целебры могут это делать «шестами» и «посохами», которые целятся силой мысли, а Репталы вместо стрельбы могут использовать кинетические модули, швыряя любые предметы вплоть до земли с камнями из-под своих ног. Если люди лечатся аптечками, то Целебры могут делать это с помощью соматической пасты, а Репталы с помощью нанитов.
- Отдельным пунктом — приспособления Мутоидов. У них, помимо примитивного оружия (копья, камни, топоры) есть биологические особенности разного направления. Биотика может атаковать врагов, лечить, защищать, маскировать носителя и т.д. Если Люди могут зомбировать отряд противника пси-гранатой, чтобы те перестреляли друг друга, то Мутоид сделает это с помощью биотики, например, сгенерировав пси-поле вокруг себя.
- Редизайн редактора персонажей наводит на мысли о кастомизации (персональная настройка персонажа, одежда, цвет, татухи, украшения и т.д.). Продумать нужно, как само программное строение персонажа (поделить на части, чтобы все украшательства можно было цеплять на эти части), так и сам принцип отрисовки персонажа в игре — всех мучает вопрос «цветные они будут или так и останутся черными силуэтами»?
- Кастомизация оружия — такой же отдельный вопрос, но уже более понятный.
- Техника Людей, Целебр, Репталов, биотические центры модификации Мутоидов, центры модернизации Механоидов — тоже сложный и отдельный вопрос, требующий продуманных концептов. Одна орбитальная станция Целебр чего только стоит — она же целиком будет напичкана элементами быта и культуры Целебр..
- Механизм телепортации. Надо ли? Реалистично ли? Может просто уничтожать тело и отправлять сознание в нужную точку, затем печатая в пункте назначения новое тело? Пока не ясно.
- Межпланетарные перелеты. Как путешествовать в космосе? Стоит ли делать отдельную механику для управляемого полета корабля (и корабля ли?) или просто сделать «быстрое перемещение» опять же каким-нибудь телепортом? Тоже не ясно.
Художникам
Рисовать превью персонажей
Пока нет
Рисовать превью кланов
Пока нет
Рисовать эмблемы кланов
Пока нет
Рисовать постеры и заставки
Пока нет
Рисовать особое оружие
Пока нет
Рисовать превью Игровых Стилей
Пока нет
Рисовать игровые фоны
Пока нет
Рисовать основные игровые объекты
Пока нет
Рисовать игровую анимацию персонажей
Пока нет
Рисовать концепт-арты по статьям, утвержденным на Wiki-Fox
Пока нет
Переводчикам
Перевести игру на другие языки.
Сейчас нас больше всего интересует Английский перевод.
Как переводить игру читай в отдельной статье: Ссылка.
Помочь с переводом описания на Patreon
Мы решили открыть на площадке Patreon спонсорскую страницу для игры. Чтобы выгодно представить сие творение, нужно хорошее знание английского (и желательно, знание этнических особенностей англоязычной аудитории).
Напишите нам, чтобы пообщаться на эту тему, если ты знаешь английский в достаточной мере и готов помочь с переводами.
Нужно будет вместе продумать основное описание, описание бонусов и описание целей кампании.
Возможно, ты сможешь регулярно нам помогать? Тогда твои навыки пригодились бы для перевода публикаций новостей.
Перевести текстовое описание игры
Сейчас нас больше всего интересует Английский перевод.
Сам текст, который нужно перевести:
Помочь с переводом и озвучкой видео-трейлера
Пока нет текста для альфа-трейера.
Пока нет демо-озвучки для альфа-трейлера.
Напишите нам, если свободно знаете разговорный Английский и готовы с этим помочь.
Музыкантам
Чтобы сочинять музыку для QSSFA, нужно знать только то, что для одной аудио-атмосферы пишется 3 музыкальных темы. Эти три темы представляют собой связку из настроений «Мирная обстановка», «Беспокойство» и «Битва». То есть получается три трека с разным настроением, но с единым стилем, который зависит от места, где находится персонаж игрока.
Что нужно решить в первую очередь:
- Написать три музыкальных настроения для Подземелий Террацисты
- Написать три музыкальных настроения для Подземной военной базы Шиас
- Написать три музыкальных настроения для Атомной электростанции Эвонейра
- Написать три музыкальных настроения для Цитадели Нового Порядка
- Написать три музыкальных настроения для Орбитальной станции Целебр
- Написать три музыкальных настроения для Биолаборатории Терралоки
- Написать три музыкальных настроения для Храма Союза Надежды
- Написать три музыкальных настроения для Военной базы Ополчения
Примеры музыкальных треков:
Мирная обстановка
Беспокойство
Битва
Конечно, они не очень выразительны (ведь их писал я), но думаю, хотя-бы по описанию понятно, что имелось в виду.
Другие способы помочь
Читайте о всех способах помочь проекту в отдельной статье: Ссылка.